exploratorio latinoamericano de poéticas/políticas tecnológicas

interactividad | interfaz | participación
Interactividad
La interactividad ha sido definida por Andy Lippman del MediaLab del MIT como una actividad mutua y simultánea entre un ser humano y un sistema. La obra muta visual, táctil, olfativa y/o auditivamente de acuerdo a las acciones emprendidas por el público. En este proceso, el rol desempeñado por la interfaz es fundamental. Se trata de un dispositivo que posibilita la interacción hombre-máquina al actuar como intermediario tecnológico entre la obra y sus usuarios. El arte interactivo incluye propuestas muy variadas. Entre otros ejemplos, podemos mencionar relatos electrónicos del net.art bifurcados en tramas paralelas, videojuegos, cuevas de realidad virtual, sistemas que capturan la imagen y la voz del usuario para devolverlas procesadas, esculturas animadas según el movimiento de los visitantes, y obras activadas mediante lectores de ondas cerebrales y mensajes de texto. Tiempo antes de que nacieran los primeros artefactos electrónicos, el mundo del arte había iniciado un giro hacia formas de participación que procuraron redimir al público del lugar de contemplación pasiva que las ideas estéticas tradicionales le habían asignado. Marcel Duchamp fue pionero en la creación de un arte de participación que hacia fines de la década del cincuenta inspiró el surgimiento de obras que estimularon el movimiento de los visitantes, su desplazamiento en el espacio, y el compromiso de todos sus sentidos. Los happenings, las ambientaciones y los objetos manipulables, expandidos durante la década del sesenta, prepararon el terreno para la incorporación de la tecnología en obras que intentaron pasar de la participación a la interacción. En el segundo caso, a diferencia del primero, el usuario recibe estímulos producidos por la obra, surgidos a la vez de sus primeras reacciones frente a aquella. Desde los años noventa, con el acceso a las computadoras y la llegada de Internet, así como con la utilización de sensores, cámaras, pantallas, teclados y softwares desarrollados especialmente para las obras, la interactividad fue tornándose poco a poco más frecuente. Hoy en día, las prácticas artísticas interactivas abarcan distintos tipos de soportes, materiales y lenguajes, y encarnan tecnopoéticas ampliamente difundidas.